VITÓRIA (ES) — Dois professores de inglês da Rede Sesc de Educação no Espírito Santo foram reconhecidos na 2ª edição do Prêmio Cultura Digital por projetos que utilizam recursos tecnológicos para estimular a participação dos alunos e tornar o aprendizado mais próximo de situações do cotidiano.
Tamila de Jesus Lemos, do Sesc Cariacica, e Elis Moura Netto, do Sesc Cachoeiro de Itapemirim, receberam a premiação nos dias 27 e 28, na sede da SM Educação, em São Paulo. Elis conquistou o reconhecimento pela segunda vez.
Promovido pela editora, o prêmio seleciona práticas pedagógicas desenvolvidas com suas soluções digitais e alinhadas às competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), com foco em cultura digital.
Jogo ajudou alunos a perder o medo de falar inglês
Em Cariacica, Tamila percebeu que parte da turma do 4º ano evitava participar das aulas por insegurança e medo de errar.
“Em um momento de conversa, eles relataram insegurança e medo de errar. Muitos falavam que não sabiam inglês”, conta.
A observação deu origem ao projeto “Do ‘Eu não sei o inglês’ ao jogo: gamificação e confiança no 4º ano”. A professora passou a utilizar o Blooket, plataforma de jogos educacionais, para revisar conteúdos trabalhados em sala.
A estratégia buscou combinar o aprendizado do idioma com o desenvolvimento da confiança para responder, errar e tentar novamente.
Segundo Tamila, alunos que antes participavam pouco passaram a discutir respostas e demonstrar maior segurança sobre aquilo que haviam aprendido.
A dinâmica em duplas também favoreceu a participação de estudantes mais tímidos e da educação especial.
“Às vezes, um tem um conhecimento que o outro não tem, e essa troca de informações fez a confiança aumentar”, afirma.
Tecnologia levou a cidade para dentro da aula
Em Cachoeiro de Itapemirim, Elis Moura Netto partiu de outra experiência. No projeto “Towns and directions”, tablets e óculos 3D foram utilizados para trabalhar vocabulário relacionado a locais e direções.
A proposta incorporou espaços conhecidos pelos estudantes, inclusive pontos encontrados no trajeto entre a escola e suas casas.
“A ideia era conectar a matéria com o dia a dia dos alunos. Começamos a explorar, com o tablet e os óculos 3D, as direções e os locais da cidade com os quais eles mais se identificavam”, explica.
Os estudantes compartilhavam referências conhecidas e utilizavam os nomes dos locais em inglês durante as atividades.
Para o professor, a aproximação com a rotina das crianças estimulou a curiosidade e fez com que elas explorassem conteúdos além daqueles inicialmente previstos.
Tecnologia como ferramenta, não como finalidade
Embora utilizem recursos diferentes, os dois projetos premiados partem de uma ideia semelhante: a tecnologia funciona como instrumento para resolver questões observadas pelos próprios professores em sala de aula.
No caso de Tamila, o desafio era aumentar a confiança e a participação. No de Elis, aproximar o vocabulário de inglês da experiência cotidiana dos estudantes.
“A tecnologia é uma aliada, o que não significa usar vários recursos diferentes e complexos, e sim usar algo de maneira diferente. Inovação é aproximar o aluno do conteúdo estudado”, avalia Elis.
Tamila também considera que as ferramentas digitais não substituem a atuação do educador.
“Eu não acho que ela vai substituir nós, professores. Pelo contrário, ela vai cada vez mais potencializar, encorajar e trazer vivências muito significativas para os nossos alunos”, afirma.
As experiências se somam às discussões realizadas pela Rede Sesc de Educação sobre o uso de tecnologia, inovação e inclusão no ambiente escolar. Em julho, profissionais da instituição participaram de um encontro com o tema “Construir sentidos e propósitos para a Educação 5.0”.
O que você precisa saber
Premiação: 2ª edição do Prêmio Cultura Digital
Professores premiados: Tamila de Jesus Lemos e Elis Moura Netto
Unidades: Sesc Cariacica e Sesc Cachoeiro de Itapemirim
Área: ensino de inglês
Projeto de Tamila: gamificação para trabalhar conteúdo, confiança e participação no 4º ano
Projeto de Elis: uso de tablets e óculos 3D para ensinar lugares e direções a partir da realidade dos estudantes
Premiação: realizada na sede da SM Educação, em São Paulo

Comentários
Para comentar realize o login em sua conta!
Login Cadastre-se